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As alterações aqui são temporárias e não afetam o ranking oficial.

Trucão do André

2ª Edição

Prepare seu zap, afie seu blefe e venha disputar o título de mestre do truco. Premiações exclusivas e muita emoção.

Premiação

Troféus para os 3 primeiros colocados.

Evento

Traga somente a sua bebida alcoólica!

Data e Local

06 de Junho, no Bairro Serrano. Começa às 14h.

Duplas Confirmadas

As lendas que já garantiram seu lugar na mesa.

Classificação e Rodadas

Acompanhe o desempenho das duplas nas rodadas classificatórias.

Ranking Geral

Pos Dupla Pts SG

* Critérios de Desempate: 1º Pontos, 2º Confronto Direto, 3º Saldo de Quedas.

Fases Finais

O caminho para a glória eterna no Trucão.

Cronograma do Evento

14:00 - Credenciamento

Entrega dos adesivos e confirmação das duplas.

14:15 - Abertura e Sorteio

Início oficial e sorteio das rodadas.

14:30 - Início das Partidas

Primeira rodada classificatória.

17:30 - Grande Final

A disputa pelo título de Mestre do Truco.

Galeria do Evento

Momentos inesquecíveis do Trucão do André.

Regras do Campeonato

01 Formato Geral

O campeonato será disputado em duplas.

As partidas seguirão o sistema de melhor de três quedas.

Cada queda terá 3 mãos(rodadas) de 12 pontos.

Vence uma queda a dupla que vencer duas mãos.

Vence o jogo a dupla que ganhar duas quedas.

Em caso de W.O., a dupla oponente vence por 2x0.

02 Regras Gerais

Quem começa a jogar a primeira rodada da primeira queda:

  • Deve haver consenso de quem será o primeiro “mão” da partida.
  • Não havendo consenso, o jogador “mão” será definido por par ou ímpar.
  • Após a primeira rodada, segue a ordem no sentido anti-horário até o final da rodada.
  • As demais primeiras rodadas são iniciadas pelo ganhador da queda anterior.

Somente será permitida a troca de lugar na mesa antes do início de cada partida. Caso o interesse seja diferente entre as duplas, a escolha pela cadeira será definida por par ou ímpar.

Na primeira mão, nenhum jogador poderá jogar a carta coberta (escondida).

Será permitido perguntar de quem é qualquer carta que for jogada na mesa (ex.: de quem é o três, quem fez a 1ª, de quem é a vez etc.).

03 Pontuação
Mão simples
2 pontos
Truco
4 (aceito) | 2 (recusado)
Truco 6
8 (aceito) | 4 (recusado)
Truco 9
10 (aceito) | 8 (recusado)
Truco 12
12 (aceito) | 10 (recusado)

Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 9 e 12.

Ao final de cada queda, a pontuação deve ser anotada no marcador visual.

04 Cartas e Hierarquia

Hierarquia do Truco Mineiro:

4 de paus (Zap) > 7 de copas > Ás de espadas > 7 de ouros (manilhas)

Ordem Decrescente:

3 > 2 > Ás > Rei > Valete > Dama > 7, 6, 5, 4 (exceto manilhas)

Não teremos curingas/coringas/Joker.

05 Distribuição

O cortador poderá embaralhar até 3 movimentos ou pode mandar distribuir sem corte.

O corte e a embaralhada deverão ser feitos sempre acima da mesa.

As cartas têm que ser dadas sempre de cima para baixo, a não ser que o adversário solicite “de baixo” ou “sobe”.

O jogador “mão” (seguinte ao embaralhador) pode "queimar" até 3 vezes, e deverá ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas" deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é o “mão” da rodada.

As cartas poderão ser "queimadas" enquanto o embaralhador estiver distribuindo. O pedido de "queima" deve ser feito antes de o jogador olhar suas cartas. Caso algum jogador já tenha visto as cartas, a queima não valerá.

Erro na distribuição (4 ou mais cartas):

  • Se o embaralhador der 4 ou mais cartas a si mesmo ou ao seu parceiro, os mesmos deverão mostrar as cartas a um dos adversários, para que este "queime" as que estiverem a mais.
  • Se quem recebeu as cartas for um dos adversários do embaralhador: Se não viu as cartas, deve remover as cartas a mais sem olhar. Se já viu, poderá escolher qual carta quer descartar.

Quando faltar uma ou mais cartas, basta informar ao embaralhador, que completará o jogo com cartas do topo do baralho, sem qualquer punição.

06 O Truco

Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo, com exceção da mão de 10.

Será permitido qualquer tipo de comunicação verbal que influencie na jogada do parceiro (ex.: mata, deixa pra mim etc.).

O truco só é válido se for verbalizado. Não é permitido apenas sinalizar (ex.: mostrar 4 dedos, apontar para o adversário, balançar a cabeça etc.).

A ação só será validada se for usada a palavra correspondente ao momento: TRUCO, 6 (ou MEIO PAU), 9 (NOVE RATO) ou 12 (DOZE FEDAP..., MESA PRO ALTO).

Não será permitido o uso de artimanhas como “turco”, “suco”, “jorge” etc.

O pedido poderá ser aceito com expressões como: “cai”, “venha”, “manda”, “aceito”, ou qualquer outra que indique aceitação.

O pedido de TRUCO deve ser feito de forma clara, sem palavras que possam ludibriar ou confundir o oponente.

Se o TRUCO não for aceito, a dupla que o pediu soma 2 pontos.

Se for aceito:

  • Se a dupla pedir SEIS, a mão valerá 8 pontos caso aceita, ou 4 se recusada.
  • Se a dupla pedir NOVE, a mão valerá 10 pontos caso aceita, ou 8 se recusada.
  • Se a dupla pedir DOZE, a mão valerá 12 pontos caso aceita, ou 10 se recusada.

Utilizaremos o famoso “6 é 8” e “9 é 10”.

07 Empates

A pessoa que começou a mão abre a próxima rodada.

Ninguém é obrigado a mostrar a maior carta em caso de empate, mas não poderá jogar coberta.

Empate na 1ª rodada: o desempate será na 2ª.

Empate na 2ª ou 3ª: os pontos vão para quem venceu a 1ª.

Empate na 1ª e 2ª: os pontos vão para quem vencer a 3ª.

Empate nas 3 rodadas: segue a próxima mão sem distribuição de pontos.

08 Mão de 10

Proibições:

  • Em nenhum momento é permitido pedir truco na mão de 10. Caso ocorra, a rodada será vencida pela dupla oponente, que recebe 4 pontos.
  • Em nenhum momento é permitido olhar as cartas da dupla para decidir se irá jogar a mão de 10. Caso ocorra, segue a próxima mão e a dupla oponente recebe 2 pontos.
  • Não será permitido queimar na mão de 10. Caso ocorra, segue a próxima mão e a dupla oponente recebe 2 pontos.

Na mão de 10, o cortador poderá embaralhar até 3 vezes ou pode mandar distribuir direto.

Se apenas uma das duplas estiver com 10 pontos:

  • Essa dupla decide se irá jogar a mão ou não.
  • Caso aceite jogar, o vencedor leva 4 pontos.
  • Caso não aceite jogar, a dupla oponente leva 2 pontos.

Se ambas as duplas estiverem com 10 pontos:

  • Ambas são obrigadas a jogar a mão.
  • Não teremos mão de ferro, sempre mão aberta.
  • O vencedor da mão de 10 vence a queda atual.
09 Conduta

Não são permitidas brigas ou discussões acaloradas.

Não são permitidas comidas e bebidas nas mesas de truco.

Não é permitido comer durante as partidas, para não sujar o baralho.

Qualquer impasse não previsto nas regras deve ser avaliado pelos organizadores.

Qualquer irregularidade pode levar à perda da mão ou desclassificação.

Atrasos superiores a 10 minutos acarretarão em W.O. automático, salvo autorização da organização.

Durante as partidas, será permitido o uso de celulares, mas evite, para não atrasar os jogos.

Todas as duplas participantes devem estar cientes e de acordo com o regulamento antes da primeira partida.

Reclamações ou dúvidas devem ser apresentadas exclusivamente aos organizadores. Discussões entre jogadores não são permitidas durante a partida.

Roubar no baralho não desclassifica, mas perde 2 pontos pela incompetência ao ser pego.

10 Sistema de Disputa

Fase de grupos: as duplas jogam entre si.

Classificam-se as melhores duplas para o mata-mata.

O torneio será disputado por pontuação:

  • Vitória na melhor de 3: 3 pontos
  • Derrota: 0 pontos

Em caso de empate em pontos:

  1. Confronto direto
  2. Saldo de quedas
  3. Nova rodada entre os empatados
11 Premiação

As 3 melhores duplas serão premiadas com 2 troféus cada: CAMPEÃO, VICE e 3º Lugar.

CAMPEÃO
VICE
3º LUGAR