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Gerencie os placares e fotos do evento abaixo.
Teste os cenários e veja como fica a classificação.
As alterações aqui são temporárias e não afetam o ranking oficial.
Prepare seu zap, afie seu blefe e venha disputar o título de mestre do truco. Premiações exclusivas e muita emoção.
Troféus para os 3 primeiros colocados.
Traga somente a sua bebida alcoólica!
06 de Junho, no Bairro Serrano. Começa às 14h.
Inscritos
As lendas que já garantiram seu lugar na mesa.
Ao vivo
Acompanhe o desempenho das duplas nas rodadas classificatórias.
⚠️ Modo Simulação Ativo: Alterações temporárias.
| Pos | Dupla | Pts | SG |
|---|
* Critérios de Desempate: 1º Pontos, 2º Confronto Direto, 3º Saldo de Quedas.
Mata-mata
O caminho para a glória eterna no Trucão.
Agenda
Entrega dos adesivos e confirmação das duplas.
Início oficial e sorteio das rodadas.
Primeira rodada classificatória.
A disputa pelo título de Mestre do Truco.
Memórias
Momentos inesquecíveis do Trucão do André.
Regulamento
O campeonato será disputado em duplas.
As partidas seguirão o sistema de melhor de três quedas.
Cada queda terá 3 mãos(rodadas) de 12 pontos.
Vence uma queda a dupla que vencer duas mãos.
Vence o jogo a dupla que ganhar duas quedas.
Em caso de W.O., a dupla oponente vence por 2x0.
Quem começa a jogar a primeira rodada da primeira queda:
Somente será permitida a troca de lugar na mesa antes do início de cada partida. Caso o interesse seja diferente entre as duplas, a escolha pela cadeira será definida por par ou ímpar.
Na primeira mão, nenhum jogador poderá jogar a carta coberta (escondida).
Será permitido perguntar de quem é qualquer carta que for jogada na mesa (ex.: de quem é o três, quem fez a 1ª, de quem é a vez etc.).
Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 9 e 12.
Ao final de cada queda, a pontuação deve ser anotada no marcador visual.
Hierarquia do Truco Mineiro:
4 de paus (Zap) > 7 de copas > Ás de espadas > 7 de ouros (manilhas)
Ordem Decrescente:
3 > 2 > Ás > Rei > Valete > Dama > 7, 6, 5, 4 (exceto manilhas)
Não teremos curingas/coringas/Joker.
O cortador poderá embaralhar até 3 movimentos ou pode mandar distribuir sem corte.
O corte e a embaralhada deverão ser feitos sempre acima da mesa.
As cartas têm que ser dadas sempre de cima para baixo, a não ser que o adversário solicite “de baixo” ou “sobe”.
O jogador “mão” (seguinte ao embaralhador) pode "queimar" até 3 vezes, e deverá ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas" deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é o “mão” da rodada.
As cartas poderão ser "queimadas" enquanto o embaralhador estiver distribuindo. O pedido de "queima" deve ser feito antes de o jogador olhar suas cartas. Caso algum jogador já tenha visto as cartas, a queima não valerá.
Erro na distribuição (4 ou mais cartas):
Quando faltar uma ou mais cartas, basta informar ao embaralhador, que completará o jogo com cartas do topo do baralho, sem qualquer punição.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo, com exceção da mão de 10.
Será permitido qualquer tipo de comunicação verbal que influencie na jogada do parceiro (ex.: mata, deixa pra mim etc.).
O truco só é válido se for verbalizado. Não é permitido apenas sinalizar (ex.: mostrar 4 dedos, apontar para o adversário, balançar a cabeça etc.).
A ação só será validada se for usada a palavra correspondente ao momento: TRUCO, 6 (ou MEIO PAU), 9 (NOVE RATO) ou 12 (DOZE FEDAP..., MESA PRO ALTO).
Não será permitido o uso de artimanhas como “turco”, “suco”, “jorge” etc.
O pedido poderá ser aceito com expressões como: “cai”, “venha”, “manda”, “aceito”, ou qualquer outra que indique aceitação.
O pedido de TRUCO deve ser feito de forma clara, sem palavras que possam ludibriar ou confundir o oponente.
Se o TRUCO não for aceito, a dupla que o pediu soma 2 pontos.
Se for aceito:
Utilizaremos o famoso “6 é 8” e “9 é 10”.
A pessoa que começou a mão abre a próxima rodada.
Ninguém é obrigado a mostrar a maior carta em caso de empate, mas não poderá jogar coberta.
Empate na 1ª rodada: o desempate será na 2ª.
Empate na 2ª ou 3ª: os pontos vão para quem venceu a 1ª.
Empate na 1ª e 2ª: os pontos vão para quem vencer a 3ª.
Empate nas 3 rodadas: segue a próxima mão sem distribuição de pontos.
Proibições:
Na mão de 10, o cortador poderá embaralhar até 3 vezes ou pode mandar distribuir direto.
Se apenas uma das duplas estiver com 10 pontos:
Se ambas as duplas estiverem com 10 pontos:
Não são permitidas brigas ou discussões acaloradas.
Não são permitidas comidas e bebidas nas mesas de truco.
Não é permitido comer durante as partidas, para não sujar o baralho.
Qualquer impasse não previsto nas regras deve ser avaliado pelos organizadores.
Qualquer irregularidade pode levar à perda da mão ou desclassificação.
Atrasos superiores a 10 minutos acarretarão em W.O. automático, salvo autorização da organização.
Durante as partidas, será permitido o uso de celulares, mas evite, para não atrasar os jogos.
Todas as duplas participantes devem estar cientes e de acordo com o regulamento antes da primeira partida.
Reclamações ou dúvidas devem ser apresentadas exclusivamente aos organizadores. Discussões entre jogadores não são permitidas durante a partida.
Roubar no baralho não desclassifica, mas perde 2 pontos pela incompetência ao ser pego.
Fase de grupos: as duplas jogam entre si.
Classificam-se as melhores duplas para o mata-mata.
O torneio será disputado por pontuação:
Em caso de empate em pontos:
As 3 melhores duplas serão premiadas com 2 troféus cada: CAMPEÃO, VICE e 3º Lugar.